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笔者从需求分析、市场分析到功能结构和部分界面,对比心app提出了自己的建议。
比心app,作为吃鸡直播间里常常用来找玩伴的app,即陪玩app(能找着长得好看,声音又好听的小姐姐),目前商城里能够存活的app只有这一个,所以本文也不进行竞品分析了。
从陪玩关键词的日均和环比可以显示网民的的信息接触量处于上升趋势,说明其潜在的市场需求还很大。 当然也有主要使用人群(大学生群体)逐年增多的影响。
较近的词明显指向比心app,而稍远一点的相关词虎牙,斗鱼,直播等,则是游戏主播在视频内提到比心app。大多是主播将直播视频投放到各类平台而带来的的流量增长。
搜索比心,相关性强的有陪玩,比心陪玩,比心app,可以看出比心app的指向性非常强。比心在游戏陪玩app中的量级很重,与上一篇比心产品报告显示的数据相比,捞月狗等同类竞品已经没有词量了。
从下载量看,比心的下载量稳定上升大约维持在每月80万台,累计下载量达到2580万台次;从市场看还有很大的上升空间,如何增加新用户存留率仍然是关键点。
从全球游戏市场看,在newzoo的2018 global games market report中,亚太地区游戏市场收入规模达714亿美元,占全球游戏总收入的52%,其中中国占全球市场28%,收入规模达384.4亿美元,且预计于2021年达507亿美元。游戏市场仍然很有潜力,且是一个新的经济增长点。
从国内游戏市场看,根据伽马数据(CNG)联合Newzoo和每日经济新闻联合发布的《全球移动游戏市场企业竞争力分析》报告,全球移动游戏市场从2015年开始每年以100亿美元的速度增长,这其中中国市场占比30.8%,也就是194.4亿美元,其中rpg游戏qq飞车与王者荣耀流水占比41.9%,数量达50%。而在用户下载总量中,刺激战场牢牢占据第一名的位置。
以这两款游戏作为比心市场天花板,比心的Android下载量为2580万台次,而王者荣耀和刺激战场Android下载分别66.5亿台次和19.3亿台次,相对而言,比心下载量只能达到1/266和1/77。
王者荣耀上线时间是2015年11月,而比心(泡泡鱼)app在2016年上半年上线。到2018年王者荣耀日活春节后维持8000万,春节时更是高达1.3亿(数据来源凤凰网),刺激战场日活也接近4000万并且还在持续上升,而根据最新艾瑞数据显示2019年03月,比心的月独立设备数只有138万台,而王者荣耀月独立设备1.1亿台,刺激战场月独立设备更是达到1.3亿台。这样看来相比市场空间和和市场占有量大概维持在1/100左右。
通过比较比心app和王者荣耀每月环比增幅我们不难看出,比心的用户量与王者荣耀用户量很大程度上有着联系,如在王者荣耀环比增长曲线中最低的部分出现在2018年的5,9,12,及2019年3月,而比心app环比增长曲线中表现最差的分别是2018年的5,9,及2019的1和3月。
而从目前看来,王者荣耀和刺激战场仍然是比心陪玩的主要业务。因此以上主要从亚洲游戏市场讨论两款手游带来的空间。
比心的可替代性太强,如果微信或者qq开发一个类似的小程序(检测到你最近在玩吃鸡,附近大神***段位,是否发送求带请求立即开黑?)那么是陪玩需求会不会立即减少?
在生活中,对于老板用户来说线上约玩本身是一个需求频次触发少的行为而且需求性不强。如果能在线下约为什么要线上,如果能喊好友免费开黑为什么要花钱约玩?
这也导致了从长期来看用户对于比心的黏度不强,当用户脱离了特定情境之后,需求也不再存在。
而短期来看,用户在下载时通常是抱着目的性的,或者找人陪玩(老板),或者陪人玩赚点小钱(大神)。
从这种角度来说前者老板用户的稳定性比后者大神用户强一些,老板通常能找到合适的服务对象,在一段时间的用户沉淀之后,好的大神会出来。他们常常意味着好的服务和游戏技术,能带来好的游戏体验。
而新人大神如果在两周之内都没有接到什么单,则会放弃这个平台,这无异于一种资源浪费。
从2016上半年到现在,比心仍然只有少量用户,用户存活率不高。
我认为主要有两个原因:大神和老板的资源不对等、商业模式有问题。
如果说比心是陪玩与被陪玩的供需市场的话,那么市场里面的供求关系应该是供远大于求的。这是人口与资本的生产关系决定的,资源在会在人群中越来越集中,大量的资金将掌握在少部分人的手里,而比心在用户导入的时候人口同样按照富人和穷人的比例。
例如:浣熊君,电竞解说作为b站粉丝众多的游戏区视频解说,浣熊君虽不能带来名人效应,但由于覆盖面足够广阔,陪玩行业仍然属于蓝海市场,广告效果带来的流量导入是十分足够的。
iG青训招募作为唯一的青训报名平台,针对的主要群体是有一定能力水平的游戏玩家,无疑会给平台带来一波优质的大神资源。从流量导入平台看,导入的群体大多指向王者荣耀,而比心的流水却主要由刺激战场带来,王者荣耀的价格大多在5-20之间。
事实上大部分的人在下载比心的时候也不会想着大赚一笔,只是抱着试试看的心态:反正平时也是打游戏,何不顺带赚点钱呢?
但一个人的心理状态是会变的,当你已经通过大神认证时,你的心理会不自主地期望着能够接到单,(欸?有没有人点单了呢,要不登一下吧。好,登上去了……过很久依然无人问津。)这时候你就会第一次失望了;抱着期望等待的时间也是一种成本,而你经历几次冷遇之后就会开始对这个app失望了。若一定时间得不到回应,就会彻底放弃这个app。
当然也有一些人,会不断优化自己的技能描述,让自己变得更有吸引力一点;或者开始探寻派单厅的一些功能,以期接到一些单。但时间长了以后仍然会发现,单不是那么好接的。
订单需求相对来说实在太少了,尤其是在大多数人都是抱着好玩,想试一试的心态开始的,能坚持下去的就更少了。(我曾在上面接过单,等人下单却没有的感觉真的不太好受,你以为你是探探啊,没人右滑还天天点进去看?也有人在收到我的浏览提醒后热情地问我有没有需要。真的是令人受宠若惊,无奈我是铁公鸡一毛不拔)。
也就是说,实际上比心app收入大部分来自优质大神(以刺激战场为主,技术好,有素质,有个人魅力)和经济水平高的老板,他们之间稳定的关系。
而大部分的自生自灭没有优势的大神大多随着时间的推移离开了这个平台。
当然还有,叫醒服务,语音陪聊服务。
而前面已经分析过了,王者和吃鸡这两个市场实际上是很有潜力的,不管是从人数上还是消费能力上。如果比心能抓住这个市场体量,增加用户黏度,一旦用户量上去了之后,开发新业务从而增加比心流水其实是非常简单的事。
也就是说从让比心从专注优质大神和老板约玩,到普通用户约玩社交。
针对老板远少于大神用户数的情况,要增加用户量我能想到两个点,发布活动和增强app社交属性。
基于增加“就业机会“和加强普通大神用户之间的互动联系的目标,我构想了一种活动,将且叫它”为促进用户互动的假币社交活动“好了。
这里引进一种货币,“假币”,假币可以和比心币一起使用,可以用于支付(支付时不显示是假币,假币需与至少1比心币一起使用)陪玩服务,购买vip特权等。
重点在于但用户提现时会提示账号内有多少“假币”并在app内建立假币栏,假币可以在用户之间流通,支付时提醒“您有假币,是否选择假币支付?” “是,否”。
为了避免减少老板的消费,任务可根据个人消费水平和频率来调整假币的任务的分发概率,由日常任务或者小游戏等途径开展。
为了避免优质大神流失,大神等级到达一定时可以设置,“是否接收假币”选项。这样一来”假币“就会在用户之间流通起来。
为避免投机者建号刷币,控制任务分发的频率和对任务分发对象进行消费分级识别。而且至少与1比心币一起支付也可从一定程度减少。
这样做的好处:
1.培养普通用户消费习惯,普通用户得到假币就要用出去,服务别人也得到服务,而初级大神用户没花出去假币之前也会觉得浪费。
2.随着假币的流通,普通用户之间的游戏频次,社交联系会更多,增加留在平台的可能性。
3.服务订单的增加会为部分新人用户快速累积口碑,真正优质的陪玩更容易出现
这样做的坏处:
1.部分消费能力弱的老板积极性会受到打击,会有一种我充的钱不值钱了的感觉,
2.可能会有部分投机用户注册多个账号,低价售卖假币,谋取利益。像淘宝刷币之类的。
实际上在王者荣耀中,”假币策略“购买星元皮肤的货币策略上其实是相似的,十个蓝星币一个紫星币,一个紫星币等于1rmb。蓝星币可以在日常任务中获得。
为什么要在星元皮肤中引入两种货币呢?
在王者荣耀中蓝星币也具有一定的购买力(我的妲己皮肤就是这么来的),实际上当系统发给你蓝星币的时候,你会不自觉地查看自己蓝星币够了没有,并产生期待“快了,快了”同时伴随而来的是等待感,这种情绪会逼迫你产生焦虑,而解决它的办法就是得到这件皮肤。
同时,就像超市给你一张抵用券,不花掉,你还会觉得自己亏了,这就起到了促进消费的作用。
注意:假币的投放最好为每个新人0.5b到2b,也就是大部分新人大神用户给自己标定的陪玩价格,以每日任务的形式存在。
新人注册时完善个人信息再发放假币。
为提高用户之间的社交程度,提出了一种货币方案,使其在特定人群部分具有真实的货币价值,以此达到怎加用户黏度和活跃度,以形成社区氛围。
用户主体以80后为主而80后的观念里金钱在感情里是难以开口的,而游戏是容易带来亲密关系的途径,而比心的用户人群大致是这样的:大神用户中女性较多,在消费方中,男性较多。
在中国人的特征里,内向和保守是一个绕不开的点。“谈钱伤感情”这句话你我都听说过,很多时候甚至自己也受这种放不开的情绪影响。对于90后,00后来说这内向这一特征受文化开放的影响越来越淡,但作为80后,你一定经历过这种羞于启齿的为难情景。“朋友借钱不还怎么办?我该怎么和他开口?”
而根据百度指数数据显示,比心的用户群体在30-39岁之间的占比高达53%,正好以80后为主。
与上一篇产品报告相比,男性用户与女性用户的比例没有太多变化,而年龄分布却有了明显的上移,两年前比心用户主要集中在20到30岁之间,而现在用户主要集中在30到40岁之间。且主要集中在东南地区和沿海城市。这部分的男性用户消费能力更强。
而不同于直播时的打赏,陪玩时是一对一,或者一对多的。而类似语音陪聊和叫醒服务则完全是一对一的。因此,比心app将游戏陪玩与金钱的获取联系在一起,这种商业模式的可行性其实还有待商榷。
更明白一点,比心的服务其实建立在两种需求上:金钱需求和情感需求。
当一个人作为服务端陪玩时,期望获得的是什么?钱,成就感。
当作为消费端陪玩时又希望获得什么?能带飞我的技术,以及风趣幽默的谈吐。
而作为陪玩服务平台,用户在游戏中的体验和情绪很大程度上影响着用户对陪玩平台的感受,作为整个业务流程的闭环有两种结果:好的和不好的游戏体验。
不好的游戏体验:
当人付费找陪玩的时候本就容易对游戏体验抱有更高的期望值。
如果另一个人的技术不够好,或者发挥不稳定导致游戏失利的话,不满的情绪也会更大。这就导致app里很多拍单厅出现骂战的情况,(非常影响用户对app的感官,试想一下你去外面喝酒庆祝,结果被旁边的那桌人吵架的时候卷入,你对这家酒店的感官一定会降低)
好的游戏体验:
游戏中的互动使人关系更近,而亲密关系使金钱难以启齿。游戏本身就带有社交属性,当你在游戏中带的那个老板与你相谈甚欢,你们决定私底下加微信方便下次开黑。
这时候作为亲密朋友你会好意思向老板主动提起“那个……我们去比心上面接单吧……”说不出口。那说“诶,我们开黑吧,我不收你钱”主动谈钱好像也不太好。作为老板你也无法判断以你们现在的关系到底该不该谈钱?谈钱,也许你们的关系就会贬值。不谈钱吧(可人家的服务本就是收费的,好像我要占人便宜),自尊心又不允许你这样做。
而作为平台提供者比心,到目前为止整个业务链已经完善了,但其提供的服务以及服务结果在订单完成后就不再可控。如何提高服务商品的质量,建立长久的供需关系也将是一个重要的问题。
金钱与情感的交易在亲密关系中难以维系。其商业模式与主要使用用户的属性和结构发生冲突,(属性冲突)消费人群以80后为主,这部分人群羞于将亲密关系与金钱联系在一起。(结构冲突)用户中女性陪玩者居多,主要因为有钱且有需求的多为男性。因此,不好的游戏体验会失去用户,好的游戏体验增强的亲密关系不利于收益。
导航栏共分为四个分区,主要功能以提供接发放订单为主:
用户打开首页,上面为搜索栏,如果有已知大神或者联系人信息可以直接搜索。右上为动态发布。图标栏为技能分区,此处会以个人技能的方式对大神进行分类,可直接下单。
点击动态跳转动态浏览界面,再点击个人跳转个人主页可进行下单,浏览动态区的时候技能分区会隐藏,需要重新拉到最上方才会重新显示。
发现模块主要包含最新活动和聊天室的点单区。这个部分的点单流程有点深,对于新手来说不太友好。
到达个人主页后可开始下单,主页技能部分已标注各项服务价格,订单交付时可选择服务项目和购买数量。当订单完成后可进行评价,这也是技能推送选区推荐的权衡标准。
动态展示是订单成交量的主要来源。大神用户通过动态发布功能展示个人技能,以期吸引老板,接到订单,其他用户可以在其动态下面打赏,评论,点赞。
筛选机制通过为点赞数评论数为用户展示优质内容、隐藏劣质内容。主要筛选功能包括:点赞,评论、打赏。
比心订单类型包括以下两种:游戏陪玩接单、语音陪聊。
陪玩订单的时效性和连续性都很差,好在用户需求量大;语音陪聊接单,这部分订单接单者主要为女性,通过展示生活动态,样貌,声音。这部分用户一旦形成,用户粘性及消费水平之上的盈利空间不可小觑。
服务频道为老板提供了线上陪伴的垂直商品分区,采用功能细分的方式,即设置频道。目前比心共设置26个频道,主要包括“游戏”“线上娱乐””生活“ 和”心理咨询“。
“游戏”品类主要以游戏为载体,重视游戏体验,对大神有一定技术要求,包括绝地求生,刺激战场,LOL,王者荣耀等;“线上娱乐”则是纯以语音为主提供线上陪伴服务。有情感咨询,音乐,叫醒,哄睡等。
聊天室派单主要针对已有使用经验的用户,由声音好听的大神担任主持人,为老板线上挑选合适的声音陪伴。
线上陪伴不管是陪聊还是陪玩,对与颜值都不做要求,转而要求的是声音。于是从声音及社交这两个词,我们很容易定位到soul ,而相比与soul,比心的优势在于,已经由大量的用户已经发布了动态视频,秀脸的,秀声音的,秀技术的。而soul需要大量的内容运营才能拥有足够的优质资源使用户留下。
更改的部分:
动态浏览区:
更改的部分:服务分区放在动态分区,上划隐藏,下划显示。下拉显示商品列表。
我刚进动态区浏览时,我发现有一些人主动问我是否要陪玩,我觉得有点奇怪,因为这个人是我刚刚浏览过的。后面发现在我的模块有最近来访,和我的足迹。建议把最近来访放在互动消息里,并显示访客等级和最近在玩。
更改部分:
消息动态:
更改部分:
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题图来自Unsplash,基于CC0协议。
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